Redigerad av Dr Davide Sganzerla
Psykokinetik eller psykodynamik är vetenskapen som studerar sambandet mellan psykiska fakta och rymden; i enklare termer studerar psykokinetiken vad som för samman ett (psyko) resonemang och en (kinesisk) rörelse. Psykokinetiken och dess övningar tränar därför idrottarens förmåga att utföra och ändra beteende - rörelse på kortast möjliga tid baserat på yttre stimuli (visuellt, ljud och taktil) som uppstår.
I modern fotboll är det nödvändigt att ha spelare, inte bara fysiskt, tekniskt och taktiskt begåvade, utan också "mentalt begåvade" med hög "mental hastighet", eftersom spelaren utsätts för tusentals stimuli av olika slag som han måste svara rätt och så snabbt som möjligt.
Fotboll är ett spel där ingenting är fastställt, dess huvudsakliga egenskap är oförutsägbarhet.I varje ögonblick uppstår nya situationer och omständigheter som spelaren måste relatera till och ge ett omedelbart svar; bara ett ögonblicks tvekan eller lite slarv för att ändra resultatet av spelet. Uppenbarligen behöver du inte bara svara, du måste svara rätt.
Förutom grundtekniken, taktiken och atletisk träning måste idrottarens "mentala förberedelse" därför utvecklas på ett synergistiskt sätt, som består av minne, uppfattning och förmåga att koncentrera sig och analysera situationen.
Psykokinetiska övningar stimulerar därför förmågan att förvärva och läsa situationer, förmågan att kunna rikta uppmärksamheten på vad som verkligen är relevant och förmågan att förutse, det är förmågan att hitta lösningar så snart som möjligt. Verkliga egenskaper som en idrottare har i deras DNA, men som fortfarande kan förbättras, så de måste tränas och stimuleras samtidigt med teknik, taktik och atletisk träning.
När du startar en psykokinetisk träning måste du utarbeta övningar som återskapar situationer som är mer sannolika för spelet men som tvingar spelaren att tänka för att svara korrekt. Med träningen kommer spelaren att förvärva en viss erfarenhet som sedan kommer att köras om automatiskt under spelet. Övningarna måste inledningsvis vara enkla att lösa och roliga för att undvika att spelarna vägrar. övningar måste bli allt svårare.
Den psykokinetiska sessionen måste schemaläggas i början av träningen, omedelbart efter uppvärmningen, när spelarna inte är trötta, för att förbli uppmärksamma och koncentrerade under hela övningsperioden. Psykokinetiska övningar, kopplade till tekniken till taktik (psykoteknisk och psykotaktik), som ofta kräver mycket komplexa mentala resonemang och utarbetningar, så de bör utföras inte nära loppet, men i början av veckan, kanske associera dem med uppvärmningen. Psykokinetiska övningar i samband med atletisk träning (psyko-friidrott) kräver tvärtom sämre resonemang och mental bearbetning, så att de kan genomföras nära tävlingarna; i synnerhet de övningar som kan stimulera hastigheten och motorreaktiviteten kan också utföras i slutet av lördagen. Mycket viktigt, för att lyckas med någon psykokinetisk aktivitet, är relationen som upprättas mellan idrottsutbildaren och spelarna, med "prof." som måste försöka ge liv åt en öppen mentalitet, präglad av en inställning av förtroende för de föreslagna aktiviteterna. Träningstränaren måste vara proaktiv och uppmärksamma exakta och aldrig många detaljer, han får inte ge eller föreslå lösningar, utan måste vänta på att spelarna själva ska hitta lösningar på de problem som uppstår. Gruppens entusiasm är grundläggande för den kontinuerliga av denna anledning i början måste enkla och roliga övningar föreslås, kanske i form av spel, utmaningar och tävlingar.Detta utgör en utgångspunkt för en gradvis resa, som består av små dagliga förvärv och mot ständigt nya erövringar, som förutse dessutom inte ankomstpunkter, eftersom människans intellektuella förmågor är praktiskt taget oändliga. De föreslagna övningarna måste då gradvis bli mer och mer krävande, med respekt för den träningsmetodik som beskrivs ovan.
PSYCHOKINETICS TRÄNINGAR MED OCH UTAN BOLL
- flytta till rutan mittemot nämnda nummer;
- infoga övningar inuti rutorna (hoppa, hoppa etc.);
- i par vem som helst som kommandon går till kvadraten i det nämnda talet, går den andra till motsatsen.
- flytta till utrymmet mittemot nämnda nummer;
- infoga övningar inuti utrymmena (hoppa, hoppa etc.);
- i par vem som helst som kommandon går till kvadraten i det nämnda talet, går den andra till motsatsen.
- klicka på konen motsatt den som kallas färg;
- klicka på konen motsatt den som visas i färgen.
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot
ringt nummer.
-retur baserat på det uppringda numret, n ° jämnt rakt klick, udda n ° klick på den andra konkorsningen med partnern;
- klicka på motsatt färg och siffrorna tvärtom.
- klicka på konen motsatt den som kallas färg;
-2 klicka på konen i den färg som kallas och 2 snäpp på motsatsen;
-1 klickar på konen i den färg som kallas och de andra 3 klickar på de andra kottarna baserat på deras utgångsläge.
- klicka på konen i färgen mittemot den som heter.
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot
ringt nummer.
- skjut och försök fånga partnern;
- klicka på konen i den visade färgen;
- klicka på konen mittemot den färg som kallas eller visas.
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot
ringt nummer.
- klicka på konen motsatt den färg som kallas eller visas;
-en av de två bestämmer vilken kotte som ska skjutas och den andra förföljer;
-en av de två bestämmer vilken kon som ska skjutas och den andra snäpper på motsatt kon;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot
ringt nummer.
- klicka på konen i färgen mittemot den som heter;
- ett av de två klickarna på konen i den färg som kallas, den andra på den motsatta konen;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot numret som anropas.
- klicka på konen i den färg som kallas men på motsatt sida;
- klicka på konen i färgen som visas på din sida;
- klicka på konen i den färg som visas men på motsatt sida;
- paren placeras framför varandra.
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
nummer som kallas;
- associera ett nummer till kottarna och klicka på konen mitt emot det uppringda numret.
- klicka på konen i färgen mittemot den som kallas;
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen i förhållande till
ringt nummer.
- koppla ett nummer till kottarna och klicka på konen mittemot
ringt nummer.
-B snäpper från motsatta sidan av A.
- fler idrottare inne i rhombus;
- klicka på hörnet mittemot numret som kallas eller visas;
-A klickar på hörnet i förhållande till det nummer som kallas eller visas, B
snäpper till motsatt hörn.
-l "tränare ringer de fyra numren i följd och idrottarna måste snabbt flytta till hörnen med respekt för ordningen på numren som kallas
- vänd på polen i den färg som kallas eller visas i
Moturs;
- vrid runt stolpen motsatt den färg som kallas eller visas medurs;
- vrid runt stolpen motsatt den färg som kallas eller visas moturs;
- gör ett ”S” mellan stolparna som börjar från stolpens utsida i förhållande till den färg som kallas eller visas;
- gör ett ”S” mellan stolparna från utsidan av stolpen motsatt den färg som kallas eller visas;
- gör en "8" mellan stolparna med utgångspunkt från insatsen i färgen som kallas eller visas; - gör en "8" mellan stolparna med utgångspunkt från motsatt stolpe av färgen som kallas eller visas.
-vem som kommer sist gör 10 armhävningar.
- samma men vidrör staven med dina fötter; - gå runt den motsatta polen i den sista färgen som kallas eller visas;
- att vända på polen för den första färgen som kallas eller visas;
- gå runt motsatt stolpe till den första färgen som kallas eller visas.
- koppla ett nummer till kottarna och passera bollen enligt det nummer som kallas eller visas;
-passa bollen mot konen i förhållande till den enda färg eller nummer som inte kallas eller visas.
-kasta bollen mot den motsatta polen i den färg som kallas eller visas;
- koppla ett nummer till polen och kasta bollen baserat på det nummer som kallas eller visas,
-som ovan men på motsatt pol till numret som kallas eller visas.
- visa numret istället för att ringa det;
- använd färger istället för siffror.
-passa bollen med fötterna;
-ändra stegföljden genom att infoga trianguleringar eller taktiska rörelser (gul-grön-gul-röd)
-medan spelaren skickar bollen med en partner;
-medan spelaren slår bollen med huvudet;
-medan spelaren slutar på nätet.
- lämna bollen först till en spelare i din egen färg och sedan till en spelare med den andra färgen;
- på tränarens signal organiserar hela laget en offensiv omstart som alltid respekterar begränsningen för den passande färgen.
-l "tränare kallar färgen han måste försvara;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
- associera bollarna till en färg;
- koppla bollarna till ett nummer;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
Detta är bara några exempel på psykokinetiska övningar med och utan boll, alla slags kan uppfinnas; lite fantasi och uppfinningsrikedom räcker om du kan skapa eller modifiera många av dem.
Titta på videon
- Se videon på youtube
BIBLIOGRAFI
- M. CECCOMORI - ”Träning och organisation av offensiva och defensiva situationer med inaktiv boll”.
- A. IERVOLINO - "Vikten av mental hastighet. Vänta, planera sessionerna och psykokinetiken".